La Ludoteca del Registro.it porta nelle scuole laboratori che si basano su attività ludiche, che coinvolgono i bambini e i ragazzi in un percorso didattico interamente dedicato a Internet, alla scoperta dei suoi meccanismi di funzionamento, della sua storia e organizzazione, delle sue risorse e servizi, dei rischi e delle opportunità.
Il gaming e il videogaming, se opportunamente usati, possono avere un impatto positivo nella formazione dei ragazzi ed essere di ausilio nell’apprendimento e nell’acquisizione di competenze.
Il gioco permette di migliorare abilità già acquisite e, al tempo stesso, consente di allenare le competenze cognitive. Nel gioco si è spesso chiamati a gestire le incertezze, a sapersi adattare a situazioni diverse sulla base delle proprie conoscenze, ad effettuare valutazioni critiche di condizioni che cambiano; tutto questo spinge i giocatori a elaborare una serie di risposte stimolando il problem solving.
Il videogaming sembra incidere sulle abilità visivo-spaziali, l’attenzione e la memoria: secondo un’indagine del 2023 di Telefono Azzurro-Doxa, chi gioca a videogiochi d’azione è migliore nell’individuare i dettagli all’interno di un contesto confuso, rispetto a chi non è un giocatore.
I laboratori della Ludoteca per le primarie si focalizzano su alcuni aspetti tecnici, per spiegare ai bambini intanto che cos’è Internet, vale a dire una rete che collega computer di vario tipo che si scambiano dati. Una definizione molto semplice, che ha lo scopo in qualche modo di evidenziare la materialità della Rete, percepita spesso dai bambini e ragazzi come un mondo “virtuale” in cui tutto è concesso. Inoltre, le conoscenze del funzionamento dello strumento ne consentono un uso più attento e consapevole e allo stesso tempo permettono di sfruttarne maggiormente le opportunità.
Già nell’anno scolastico 2018/2019 erano stati introdotti dei moduli didattici specifici sulla cybersecurity, con l’obiettivo di far riflettere bambini e ragazzi su alcuni tra i comportamenti potenzialmente più rischiosi della vita online: richieste di contratto da parte di sconosciuti, furto di dati personali, download da siti sconosciuti, connessioni a reti non sicure. Il primo strumento utilizzato sono stati i comics: strisce per trovare un errore, tavole con dei quiz, un gioco di carte; tutti hanno la finalità di individuare i comportamenti giusti e quelli sbagliati che abbiamo navigando in rete.
(V.M)
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